¿Se puede escuchar a un enemigo antes de verlo? La ciencia del sonido en los videojuegos
El sonido puede revelar dónde está un adversario antes de que aparezca en la pantalla. Una investigación científica encontró que personalizar el audio ayuda a localizar sonidos más rápido. Sony aprovecha esta tecnología en sus audífonos INZONE, que ahora estrenan nuevos colores.
Estás jugando una partida. Avanzas por un pasillo y, de repente, escuchas unos pasos. No hay nadie frente a ti, pero sabes que alguien se aproxima.
Te detienes. Los pasos parecen venir de la derecha. Giras y apuntas hacia una puerta.
Si calculaste bien, tendrás una oportunidad de reaccionar antes de que aparezca tu adversario. Si te equivocaste, podrías estar apuntando hacia el lugar incorrecto.
Todo depende de una habilidad que utilizamos diariamente, casi sin darnos cuenta: identificar de dónde vienen los sonidos.
Los videojuegos intentan reproducir esa capacidad mediante tecnologías que crean la sensación de escuchar acontecimientos situados a nuestro alrededor. Y aunque utilizamos solamente dos oídos, podemos distinguir sonidos que parecen venir desde atrás, desde arriba o desde algún lugar fuera de nuestro campo visual.
¿Cómo lo conseguimos? ¿Qué hacen realmente los audífonos diseñados para videojuegos? ¿Y hasta qué punto escuchar mejor puede ayudarnos a jugar mejor?
Tu cerebro sabe de dónde viene un sonido
Cuando alguien habla a tu derecha, el sonido llega primero a tu oído derecho y una fracción de segundo después al izquierdo.
La diferencia puede ser de apenas unas diezmilésimas de segundo, pero nuestro sistema auditivo es capaz de aprovecharla.
También hay diferencias de intensidad. Dependiendo de la frecuencia y la dirección del sonido, la propia cabeza puede reducir parte de lo que llega al oído más alejado.
El cerebro combina esas señales para estimar la posición de aquello que escuchamos.
Pero existe un tercer elemento: la forma de nuestras orejas.
Sus pliegues modifican ligeramente los sonidos dependiendo de la dirección desde la que llegan. Esas modificaciones ayudan a distinguir, por ejemplo, si algo ocurre delante, detrás o por encima de nosotros.
Este proceso forma parte de lo que conocemos como localización auditiva.
Y funciona incluso cuando tenemos los ojos cerrados.
¿Cómo consiguen los videojuegos que escuchemos sonidos detrás de nosotros?
En la vida real, los sonidos viajan por el aire desde su origen hasta nuestros oídos.
Dentro de un videojuego, ese recorrido debe simularse.
El programa conoce la posición de los objetos, los personajes y los acontecimientos que producen sonidos. Con esa información puede calcular cómo deberían escucharse desde la posición de quien está jugando.
Una técnica utilizada para conseguirlo consiste en aplicar lo que se conoce como funciones de transferencia relacionadas con la cabeza, o HRTF, por sus siglas en inglés.
El nombre parece complicado, pero la idea es sencilla.
Estas funciones describen cómo cambian los sonidos al interactuar con nuestra cabeza, nuestras orejas y nuestro cuerpo antes de llegar a cada oído.
Un sistema de audio puede utilizar esos datos para modificar una grabación y crear la sensación de que proviene de una dirección determinada.
Así, unos audífonos con solamente dos canales pueden reproducir señales que nuestro cerebro interpreta como sonidos situados en diferentes puntos del espacio.
Es una de las bases del audio binaural y de diversas tecnologías de sonido espacial.
Pero hay una dificultad: las cabezas y las orejas no son idénticas.
Un perfil acústico que funciona bien para una persona puede resultar menos preciso para otra.
Una investigación encontró que personalizar el sonido permite reaccionar más rápido
En marzo de 2025, la revista científica The Journal of the Acoustical Society of Korea publicó una investigación realizada por Sungjoon Kim, Rai Sato, Pooseung Koh y Sungyoung Kim.
El equipo estudió cómo diferentes configuraciones de sonido espacial afectan la velocidad con la que las personas identifican la posición de un sonido en un entorno parecido a un videojuego de disparos.
Participaron 16 personas de entre 21 y 32 años.
La prueba se realizó en un escenario virtual desarrollado con Unity y Steam Audio. Las personas participantes debían localizar sonidos y disparar hacia la dirección de la que parecían proceder.
Los estímulos incluían pasos sobre hojas y ráfagas de ruido.
El equipo comparó tres métodos de reproducción espacial. Dos utilizaban perfiles acústicos predefinidos. El tercero seleccionaba un perfil adaptado a las características físicas de cada participante.
Los resultados mostraron diferencias en el tiempo necesario para completar la tarea.
- Con un perfil acústico basado en un maniquí de investigación, el tiempo promedio fue de 7,51 segundos.
- Con el perfil predeterminado de Steam Audio, fue de 7,37 segundos.
- Con el método de personalización auditiva, descendió a 6,91 segundos.
La configuración personalizada permitió completar la tarea aproximadamente 0,6 segundos antes que la primera configuración evaluada.
Los resultados fueron estadísticamente significativos para los tiempos de respuesta.
Pero hay un detalle interesante: la investigación no encontró una mejora estadísticamente significativa en la precisión con la que las personas señalaron la posición de los sonidos.
Es decir, el beneficio observado consistió principalmente en responder más rápido, no necesariamente en acertar más.
El estudio también encontró que las personas con menor experiencia en videojuegos tendían a obtener mayores beneficios de la personalización auditiva.
Esto podría indicar que una reproducción espacial adaptada ayuda especialmente a quienes todavía no han desarrollado tanta experiencia interpretando las señales sonoras de los videojuegos.
Hay que interpretar los resultados con cuidado.
La investigación utilizó un entorno experimental simplificado, con un grupo pequeño de participantes. Los tiempos medidos incluyen la búsqueda y localización del objetivo, por lo que no equivalen a los tiempos de reacción instantánea que suelen medirse en otras pruebas.
Tampoco se estudiaron los audífonos de Sony.
El experimento demuestra que la configuración del sonido puede influir en determinadas tareas de localización auditiva. No demuestra que comprar unos audífonos específicos aumente las probabilidades de ganar una partida.
¿Por qué unos audífonos pueden hacer que los pasos se escuchen mejor?
En un videojuego competitivo, no todos los sonidos tienen la misma utilidad.
Una explosión puede ser espectacular, pero los pasos de un adversario pueden aportar información más útil para tomar una decisión.
Por eso algunos audífonos para videojuegos incorporan configuraciones de ecualización que modifican el volumen relativo de diferentes frecuencias.
La ecualización permite aumentar o reducir determinadas partes del espectro sonoro.
Por ejemplo, si los graves de una explosión dominan demasiado la mezcla, pueden dificultar la percepción de otros sonidos. Una configuración diferente puede facilitar que ciertas señales permanezcan audibles.
Pero aumentar una frecuencia no garantiza que los pasos se escuchen mejor en todos los videojuegos.
Cada juego utiliza grabaciones, mezclas y sistemas de audio diferentes. El resultado también depende de los audífonos y de la audición de cada persona.
Por eso conviene desconfiar de cualquier configuración presentada como una solución universal para escuchar adversarios.
La ecualización puede modificar la percepción de determinados sonidos. La localización espacial, en cambio, depende de cómo se reproducen las diferencias acústicas entre ambos oídos.
Son procesos relacionados, pero no equivalentes.
Sony y Fnatic: audífonos diseñados para escuchar durante una competencia
Esta relación entre sonido y videojuegos ayuda a entender el anuncio que Sony realizó el 6 de octubre de 2026.
La compañía presentó dos nuevas variantes de productos de su familia INZONE, desarrollada con aportaciones del equipo profesional de deportes electrónicos Fnatic.
Los INZONE H9 II estrenan una edición Fnatic con acabado naranja. Los INZONE E9, unos audífonos pequeños que se introducen en los oídos, reciben una versión violeta cristal.
El acabado violeta también forma parte de la línea INZONE Buds.
La novedad anunciada es estética. Sony no presentó una nueva generación de estos dispositivos ni comunicó mejoras técnicas exclusivas para los nuevos colores.
Las características que la compañía utiliza para promocionarlos ya pertenecían a los modelos originales.
INZONE H9 II: conexión inalámbrica y cancelación de ruido
Los INZONE H9 II son audífonos de diadema con micrófono, conexión inalámbrica y cancelación activa de ruido.
Sony utiliza una unidad de reproducción de sonido basada en la de sus WH-1000XM6, unos audífonos desarrollados principalmente para escuchar música y otros contenidos.
El modelo INZONE incorpora una configuración de ecualización orientada a videojuegos de disparos en primera persona, conocidos como FPS por sus siglas en inglés.
Entre sus características se encuentran una conexión inalámbrica dedicada de 2,4 GHz mediante un adaptador USB-C, conectividad Bluetooth y un micrófono de brazo.
Sony anuncia un peso aproximado de 260 gramos sin el micrófono.
También promete hasta 30 horas de autonomía, pero esa cifra corresponde a condiciones específicas: conexión de 2,4 GHz, cancelación activa de ruido desactivada y chat activo.
La duración real puede variar dependiendo del uso.
La edición Fnatic incorpora el color naranja asociado con el equipo profesional. Se suma a las variantes negra y blanca.
INZONE E9: pequeños, con cable y diseñados para aislar el ruido
Los INZONE E9 tienen un planteamiento diferente.
Son audífonos intrauditivos con cable. Utilizan una estructura sellada y almohadillas diseñadas para reducir la entrada de sonidos externos.
Su objetivo es facilitar la escucha en entornos donde puede haber conversaciones, público o ruido de fondo.
Sony ofrece diferentes tamaños de almohadillas y permite ajustar la ecualización mediante su programa INZONE Hub en computadoras compatibles.
El acabado violeta cristal se suma a las versiones negra y blanca.
La colaboración con Fnatic sirve como parte del proceso de desarrollo y de la promoción de ambos productos.
Pero la participación de profesionales de los videojuegos no reemplaza las pruebas independientes de rendimiento acústico.
¿Por qué todavía existen audífonos con cable para videojuegos?
La conexión inalámbrica resulta cómoda porque permite moverse sin depender de un cable.
Pero en los videojuegos competitivos existe una variable adicional: la latencia.
La latencia de audio es el retraso entre el momento en que ocurre un acontecimiento dentro del juego y el instante en que escuchamos el sonido correspondiente.
Imagina que alguien dispara dentro del videojuego.
La computadora o consola debe procesar ese acontecimiento, generar el sonido y enviarlo a los audífonos.
En una conexión inalámbrica, también debe transmitir la información mediante una señal de radio.
Dependiendo del sistema utilizado, ese proceso puede añadir retrasos.
Las conexiones Bluetooth convencionales no siempre están optimizadas para videojuegos. Algunas pueden introducir una latencia perceptible.
Por eso existen audífonos inalámbricos que utilizan conexiones dedicadas de 2,4 GHz, como los INZONE H9 II.
Estas conexiones pueden ofrecer retrasos menores que determinadas configuraciones Bluetooth.
Los audífonos con cable evitan la etapa de transmisión inalámbrica, aunque el sistema completo todavía necesita procesar el audio.
Por tanto, tener cable no significa que todo el sonido llegue instantáneamente, ni utilizar una conexión inalámbrica significa necesariamente jugar con retraso.
Para conocer las diferencias reales entre dos productos hacen falta mediciones de latencia realizadas bajo condiciones comparables.
Cancelación activa y aislamiento pasivo: dos maneras de escuchar menos ruido
Otra diferencia entre los modelos de Sony está en la manera de reducir los sonidos exteriores.
Los INZONE H9 II incorporan cancelación activa de ruido.
Este sistema utiliza micrófonos para captar parte del sonido ambiental y genera una señal acústica destinada a reducir lo que llega al oído.
Puede funcionar especialmente bien frente a determinados ruidos continuos, como los de ventiladores o motores.
Los INZONE E9 recurren principalmente al aislamiento pasivo.
Sus almohadillas forman una barrera física que dificulta la entrada del sonido exterior.
La eficacia depende mucho del ajuste. Si las almohadillas no sellan correctamente el oído, parte del ruido puede entrar.
En una competencia con público, reducir el ruido ambiental puede facilitar la escucha de las señales del videojuego.
En casa también puede ayudar, especialmente si hay conversaciones u otros sonidos alrededor.
Pero aislarse del entorno tiene inconvenientes.
Puede dificultar que escuchemos una alarma, una llamada o a alguien que necesita nuestra atención.
Por eso conviene adaptar el aislamiento al lugar donde estamos jugando.
¿Conviene comprar audífonos especiales para videojuegos?
La respuesta depende de qué necesitas mejorar.
Si juegas ocasionalmente, unos buenos audífonos convencionales pueden ser suficientes.
Muchos videojuegos ya incorporan procesamiento espacial, por lo que no siempre necesitas comprar un dispositivo que anuncie una tecnología exclusiva de sonido envolvente.
Si participas en competencias, puede resultar más útil evaluar la latencia, la comodidad, el aislamiento y la reproducción de las señales que utilizas para orientarte.
También importa el micrófono si necesitas comunicarte con otras personas durante las partidas.
Antes de comprar, conviene revisar si los audífonos son compatibles con tu computadora o consola y si sus funciones de personalización están disponibles en esa plataforma.
Por ejemplo, algunas configuraciones avanzadas dependen de programas que funcionan en computadoras y no necesariamente ofrecen las mismas opciones en una consola.
Hay otra cuestión que suele pasar inadvertida: escuchar mejor no significa escuchar más fuerte.
Aumentar excesivamente el volumen puede causar fatiga auditiva y, con exposiciones prolongadas, contribuir a lesiones en la audición.
La solución para distinguir sonidos débiles no debería consistir simplemente en subir el volumen hasta que todo resulte más intenso.
Una configuración equilibrada puede ser más útil y menos agotadora durante sesiones largas.
Lo que esto significa
La presentación de los nuevos colores de Sony INZONE es una actualización de diseño. No hay evidencia de que las versiones naranja Fnatic y violeta cristal ofrezcan un rendimiento diferente al de los modelos originales.
Pero la tecnología que utilizan permite comprender algo interesante sobre nuestra relación con los videojuegos.
Durante años hemos prestado mucha atención a la calidad de las pantallas, la resolución de las imágenes y la cantidad de cuadros que una computadora puede mostrar por segundo.
El sonido también participa en la manera en que interpretamos los espacios digitales.
En determinados videojuegos, escuchar unos pasos puede proporcionar información que todavía no aparece en la pantalla.
La investigación científica muestra que la forma de reproducir esos sonidos puede modificar la rapidez con la que identificamos su procedencia.
Y plantea una posibilidad para el desarrollo futuro del audio: utilizar perfiles acústicos adaptados a las características auditivas de cada persona, en lugar de depender exclusivamente de configuraciones generales.
Eso no significa que exista una fórmula para ganar partidas mediante unos audífonos.
La experiencia, la atención, las decisiones y el funcionamiento del propio videojuego siguen siendo determinantes.
La próxima vez que escuches pasos detrás de una pared virtual, recuerda que tu cerebro está interpretando pequeñas diferencias acústicas para construir una idea de lo que ocurre fuera de tu campo visual.
Y que esa información puede llegar antes de que aparezca alguien en la pantalla.
Bibliografía
- Sony, 6 de octubre de 2026. Comunicado oficial sobre los nuevos acabados INZONE H9 II Fnatic Edition e INZONE E9 Glass Purple.
Sony: nuevos colores para INZONE H9 II e INZONE E9. - Sony Colombia. Información oficial sobre las características, conexiones y tecnologías de los INZONE H9 II.
Ficha oficial de Sony INZONE H9 II. - Sony Colombia. Características de los INZONE E9, aislamiento acústico y personalización del sonido.
Ficha oficial de Sony INZONE E9. - Sony Colombia. Información sobre la colaboración entre INZONE y el equipo profesional Fnatic.
INZONE y Fnatic: desarrollo de accesorios para videojuegos. - Kim, S., Sato, R., Koh, P. y Kim, S. (2025). Interplay of auditory cue optimization and gaming proficiency to reduce reaction times in a first-person shooter game. The Journal of the Acoustical Society of Korea, volumen 44, número 2, páginas 153-159. DOI: 10.7776/ASK.2025.44.2.153.
Consultar la investigación científica completa. - Poirier-Quinot, D. y Katz, B. F. G. (2020). Assessing the Impact of Head-Related Transfer Function Individualization on Task Performance: Case of a Virtual Reality Shooter Game. Journal of the Audio Engineering Society, volumen 68, páginas 248-260. DOI: 10.17743/jaes.2020.0004.
Consultar el estudio sobre personalización del sonido espacial en realidad virtual.


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